コンペティティブモード(ランクマッチ)の解放条件

レートなしのマッチを20試合完了すると「コンペティティブ」マッチメイキングの選択肢がアンロックされます。
これがランクマッチになります。

ランクの種類

  1. RADIANT(レディアント)
  2. IMMORTAL(イモータル)
  3. DIAMOND(ダイヤモンド)
  4. PLATINUM(プラチナ)
  5. GOLD(ゴールド)
  6. SILVER(シルバー)
  7. BRONZE(ブロンズ)
  8. IRON(アイアン)

最高ランクであるRADIANT(レディアント)以外のランクには3つのティアがあります。
IRON_01 IRON_02IRON_03BRONZE_01
という順番で上がります。
※クローズドベータの際最高ランクの名称はヴァロラントでしたが、正式リリース後はRADIANT(レディアント)に変更されます。

ランクの上昇条件

  • 試合に勝利
  • 個人の優れたパフォーマンス

ランク上昇に一番重要となるのは試合に勝利することですが、優れたパフォーマンスを示せば素早くランクが上がります

ランクの下降条件

  • 試合に敗北
  • 過去の試合結果から推測される個人パフォーマンスの低下

試合に敗北するか、プレイヤーの過去の試合から推測される想定水準以下のパフォーマンスだった場合はランクが下がります

ランクの評価について

  • 個人スキルの評価は、最初は勝敗よりも個人のパフォーマンスが重視されます。
  • 時間の経過とともにプレイヤーのスキルが明確になれば、パフォーマンスよりも勝敗が重視されるようになります。
  • コンペティティブモードではどのくらいの差で勝敗が決まったかも考慮されます。 最後まで全力を出し切って戦えば自分のランクに好影響があるとするなら、プレイヤーは最後まで試合を諦めずに戦おうと考えるようになるでしょう。
  • 「レディアント」ランクは、勝敗および試合で大差がついたかどうかがランク増減の唯一の判断材料となります。

競技の公正さについて

  • プレイヤーの総合的なパフォーマンスを考慮してマッチングする

スマーフィングの検出精度が上がりランクブースティングの排除に役立ち、プレイヤーのスキル(ランク)を素早く、正確に判定できるようになります。これによって、実力でランクを勝ち取ったプレイヤーと公平なマッチメイキングが組まれることに対する信頼度が上がります。

ランク以外にも個人パフォーマンスも考慮してのマッチングするかと思います。

  • コンペティティブ・マッチメイキングは最大5人のグループで対戦待ちが可能

自分との差が2ランク(6ティア)以内のプレイヤーとしかグループは組めません
また、相手チームにも同じような人数のプリメイドグループが選ばれるように自動で最適化されます。
例えば、味方チームが 4人で同じグループを組んで残り1人が個人の野良の人の場合、相手も同様に4人で同じグループを組んで残り1人が個人の野良の人とマッチするようになります。

プリメイドグループ...グループを組んでマッチをする

  • 14日間コンペティティブ・マッチをプレイしていない場合ランクが表示されない

14日間コンペティティブ・マッチをプレイしていないと、“非アクティブ”とみなされてアカウントのランクが非表示になります。
再度試合を行えば、再びランクが表示されます。※ランクが消えても、ランクが減少することはありません。

ランクの期間

約2ヶ月のスパンで、ランクの進行度を追跡します。
各期間中のパフォーマンスを確認できる機能も追加され、「対戦履歴」から情報を見ることができるようになります。
今後、クライアント内の別の場所で、期間中の全体的なパフォーマンス(期間中のランクの昇降、最高到達ランクでの勝利状況を含む試合の勝利数など)を確認できるようになります。

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